JUGANDO A SER ESCLAVOS
JUGANDO A SER ESCLAVOS
Hace décadas que estamos inmersos en ello.
Se trata de un proceso que se está produciendo ante nuestros ojos y que poco a poco esboza un nuevo modelo de humanidad.
Si tuviéramos que ponerle un nombre, lo podríamos llamar “Proceso de Externalización”.
Se desarrolla de forma aparentemente natural y avanza imparable, a caballo de las transformaciones sociales y tecnológicas.
Consiste, básicamente, en la “externalización” de muchos de los
procesos mentales que hasta ahora ejecutábamos nosotros mismos, a nivel
interior e individual; procesos intelectuales realizados por nuestra
psique y que dependían exclusivamente de nuestra propia capacidad y que
ahora, en aras de la comodidad, la eficiencia o la rapidez,
externalizamos progresivamente para que sean gestionados por “actores”
externos.
Pongamos un ejemplo: cada vez necesitamos ejercer menos la memoria y
la capacidad para “almacenar datos” en el interior de nuestro cerebro,
ya que podemos acceder de forma rápida y eficiente a grandes niveles de
información contenidos en Internet, convertido, cada vez más, en una
especie de memoria global común.
Antes, cualquier estudiante se veía obligado a recordar mil y una
fórmulas matemáticas, fechas históricas o datos geográficos, por poner
algunos ejemplos.
Ahora es innecesario “almacenar” en nuestras mentes todo este volumen
de información, pues podemos acceder a ellos con un simple movimiento
del dedo.
Ciertamente, esto representa una ventaja enorme y un gran ahorro de
energía, recursos y tiempo, que se pueden emplear en otras actividades
más productivas.
Pero también es obvio que indica que estamos inmersos en un creciente
proceso de “externalización” de nuestra memoria, que muy probablemente,
en un futuro no demasiado lejano y cuando nuestros cerebros puedan
conectarse a Internet directamente, alcanzará cotas que ahora nos son
difíciles de imaginar.
Curiosamente, a nivel humano, al menos en lo que se refiere a la
gestión de la memoria, estamos viviendo un proceso parecido al que
experimenta la evolución de nuestras propias computadoras domésticas.
Al principio, todos acumulábamos ingentes cantidades de datos, en
forma de archivos, fotografías y clips de vídeo o audio en los discos
duros de nuestros ordenadores domésticos, en un proceso parecido al de
la memorización de datos de un estudiante de las escuelas de antes.
Sin embargo, ahora, progresivamente, cada vez necesitamos disponer de
menor cantidad de memoria en nuestros discos duros domésticos, porque
el espacio dedicado al almacenaje de datos, se está redirigiendo hacia
la Nube, un inmenso espacio de almacenaje compuesto por servidores de
Internet externos a los que cada usuario puede acceder libremente.
Así pues, esa capacidad de memorización de nuestras computadoras se
ha “externalizado”, es decir, por motivos de comodidad y eficiencia, le
ha sido arrebatada a nuestros ordenadores domésticos, sobre los que
teníamos un control directo y se le ha concedido a actores externos, que
la mayoría de veces resultan inaccesibles y son imposibles de
fiscalizar por nuestra parte.
No deja de ser curioso que algunas de las características de nuestra mente y de nuestras computadoras, evolucionen en paralelo.
De hecho esta evolución paralela nos indica, muy claramente, que
dichos ámbitos van camino de fundirse en uno solo y que tarde o
temprano, la coexistencia de una memoria “carnal” y de una memoria
cibernética, serán utilizadas como argumento o excusa para poner de
relieve que dicha multiplicidad “resulta ineficiente”, dando pie al
establecimiento de una mente global o mente de colmena de carácter
cibernético, una suerte de “macro-ente” al que todos estaremos
conectados.
Desgraciadamente, aún hay personas que creen que esta visión del
futuro es una fantasía de ciencia ficción sin fundamento, propia de
cuatro frikis alucinados que anhelan el advenimiento de un nuevo ser
humano fundido con las máquinas, cuando de hecho, ya estamos encaminados
en esa dirección y todo lo que nos rodea son pistas claras y evidentes
de ello.
El proceso de Externalización de nuestra memoria, es un primer indicio de hacia donde nos encaminamos como humanidad.
Pero esta creciente Externalización no se limita al campo del
almacenaje de datos, sino que cada vez abarca más capacidades
intelectuales y una de ellas, es nuestra capacidad para imaginar y
visualizar.
Uno de los ejemplos más paradigmáticos de ello, tal y como indicábamos en un anterior artículo titulado JUGANDO A MATAR SUEÑOS, lo encontramos en el campo de los videojuegos.
Tal y como indicábamos en JUGANDO A MATAR SUEÑOS:
“El mundo de los videojuegos es la punta de lanza del cambio que se
avecina, pues en su interior contiene el germen del nuevo mundo.
Los videojuegos actuales no son más que el primer paso hacia la
realidad virtual y hacia la inmersión mental completa en realidades
artificiales pre-creadas.
El gran problema de los videojuegos es que la mayoría de gente solo
se fija en sus efectos más aparentes y superficiales, como son la
promoción de la violencia o la adicción que provocan.
Pero hay elementos profundos mucho más determinantes que pasan
desapercibidos a primera vista y que sirven para programar nuestra mente
a nivel profundo, instalando y afianzando en nuestra psique, de forma
inadvertida, los mecanismos básicos de funcionamiento del Sistema”
Pero más allá de la instalación y afianzamiento en nuestra psique de
estos mecanismos de programación profunda de los que hablábamos en el
artículo anterior, la función más peligrosa de los videojuegos proviene
del hecho de que en un videojuego se fusionan dos campos diferentes: el
del juego y el de la narrativa.
Y con ello, el Sistema consigue matar dos pájaros de un tiro, pues le
arrebata dos capacidades al individuo de forma simultánea; la primera,
la capacidad de imaginar y visualizar, que el sistema le arrebata al
individuo mediante un proceso de Externalización; la segunda, la
capacidad de negar a la “autoridad narrativa”.
Para comprenderlo mejor, vayamos por partes.
LA EXTERNALIZACIÓN DE LA CAPACIDAD DE IMAGINAR
Ciertamente, siempre ha habido personas dotadas de una fértil
imaginación, superior a la de los demás, que han ayudado al resto de
personas a soñar realidades diferentes a las que experimentaban en sus
vidas, a través de la literatura, la música, la pintura, el teatro, el
cómic o el cine.
Todos estos vehículos creativos utilizados para plasmar la
imaginación de los creadores, tenían la capacidad de influir enormemente
en la fantasía de las demás personas y en especial, en la de los niños
en su fase de desarrollo.
Pero solo se trataba de influencias externas.
Los videojuegos, sin embargo, tienen un carácter mucho más invasivo,
sobretodo si los niños juegan a ellos desde edades muy tempranas; un
hecho que probablemente acabe repercutiendo en su capacidad para
imaginar o visualizar mundos o realidades propias cuando sean adultos.
Pensemos que antes, los niños, podían jugar con muñequitos o muñecas,
con cochecitos o con soldaditos, pero las historias y los entornos que
rodeaban a todos estos elementos de juego, debían generarlos y
visualizarlos en el interior de sus mentes.
Así era como en el interior de sus psiques, una piedra se
transformaba en una montaña, una caja de cartón se convertía en un
rascacielos destruido por un robot gigante o un bolígrafo se convertía
en un misil supersónico.
Jugar les ayudaba a desarrollar la capacidad de concebir entornos
imaginarios y transformar la realidad que aparecía ante sus ojos.
Una capacidad de creación abstracta que al final resulta esencial
para imaginar realidades alternativas a las que nos ofrece el entorno y
un paso indispensable para que, algún día, podamos concebir una realidad
alternativa a la de nuestras propias vidas y por lo tanto, una
alternativa a la sociedad y al Sistema.
Dicho de otra manera: esta capacidad para imaginar y visualizar
realidades abstractas que proviene del juego, puede terminar siendo una
herramienta peligrosa para la pervivencia del propio Sistema si es usada
de la manera adecuada.
Sin embargo, esa capacidad se ve claramente bloqueada en un niño que
juega a un videojuego, pues su capacidad para imaginar y visualizar, ha
sido “externalizada”.
Es el creador del videojuego el que imagina la historia y el entorno,
arrebatándole esa capacidad al niño o al jugador, que ya no tiene nada
que imaginar ni visualizar.
Este efecto de “externalización de la imaginación” se produce porque
el videojuego mezcla el mundo del juego propiamente dicho, con el mundo
de la “narrativa externa”, donde una tercera persona te narra una
historia inventada por él.
“YA IMAGINAMOS POR TI”
Como vemos, los videojuegos externalizan nuestra capacidad para
imaginar y con ello consiguen bloquear una de nuestras mejores
capacidades para encontrar alternativas al Sistema.
El lema de fondo que se repite en todos los videojuegos de forma subliminal, es: “Ya imaginamos nosotros por ti. Tú juega y calla”
Obviamente, ni los creadores de los videojuegos ni los propios
jugadores, son conscientes de que en el fondo se están desplegando estas
lógicas, que parecen haberse generado de forma natural.
Y es que en realidad, un videojuego no es más que la culminación del largo proceso evolutivo de la “narrativa externa”.
La “narrativa externa” empezó con la narración oral de historias y
cuentos, luego, con la aparición de la escritura, pasó a vehicularse a
través de la literatura, hasta que después, con la aparición del cine,
pasó a vehicularse a través de imágenes y sonido, las bases que han dado
pie a los videojuegos.
La evolución que nos ha llevado del narrador oral hasta el
videojuego, es la historia de un largo y sutil proceso de
externalización que pronto culminará con la llegada de la Realidad
Virtual.
Para comprender cómo se ha producido este proceso de externalización, analicemos sus principios básicos.
Tanto en una obra literaria de ficción como en una narración oral,
debemos ser conscientes de que se produce un contrato implícito entre el
narrador y el lector.
Si nos centramos en el campo de la literatura, cuando alguien abre un
libro para leer una historia, una novela o un cuento, acepta
implícitamente como ciertas o plausibles todas las lógicas internas
propuestas por el autor; esas lógicas rigen la historia y le dan sentido
tanto a los personajes como al entorno, lo que permite al lector
sumergirse dentro de la historia, olvidando con ello, las lógicas que
rigen su propia realidad.
Es como si temporalmente apagáramos los sensores cerebrales que nos
permiten detectar nuestra propia realidad cotidiana, con sus lógicas
implícitas y nos dejáramos hipnotizar por las lógicas alternativas
inherentes a la narración que leemos.
Si no realizáramos este ejercicio inconsciente, jamás disfrutaríamos
ni nos emocionaríamos leyendo Drácula, El Señor de los Anillos o 1984,
porque ninguna de esas novelas concordarían con las lógicas de nuestra
propia realidad.
Solo podríamos leer el periódico y noticias redactadas asépticamente,
que hicieran referencia a asuntos conocidos y a una realidad tangible y
constatable.
Al leer un libro, las palabras escritas por el autor se convierten en
imágenes en el interior de nuestra psique y nos sumergimos en una
narración creada e imaginada por el escritor, pero visualizada por nosotros.
De alguna forma, el propio lector forma parte activa del proceso creativo, aunque sea de forma inconsciente; la mente del lector es la pantalla sobre la que se proyectan las imágenes sugeridas por las palabras del narrador.
Con la llegada del cine, sin embargo, se produce un primer paso hacia
la externalización de nuestra capacidad de imaginar y visualizar.
En el cine o en la televisión, el autor o autores, no solo crean la
historia, sino que además la plasman en imágenes, externalizando así el
proceso que realizábamos en el interior de nuestra psique al leer un
libro o al escuchar una historia.
Con el cine, pues, nuestra capacidad para visualizar la historia narrada, se externaliza y queda toda en manos del narrador.
Como podemos ver, hay una gran diferencia entre ser un lector, que
participa del proceso creativo o ser un espectador que prácticamente
solo mira y escucha.
No obstante y a pesar de que el salto de un medio a otro conlleva un
avance en el proceso de externalización, sigue cumpliéndose el mismo
contrato implícito entre el narrador y el espectador.
Para disfrutar de la película adecuadamente, el espectador debe
renunciar voluntariamente a detectar las lógicas de su entorno y debe
aceptar las lógicas propuestas por el cineasta para sumergirse en la
narración cinematográfica, de la misma manera que el lector debía
aceptar las lógicas propuestas por el escritor.
En ambos casos, decidimos olvidarnos de que estamos sentados en un
sillón o en una butaca y nos dejamos “hipnotizar” por la narración para
poder disfrutarla plenamente.
Pero somos nosotros, los espectadores, los que realizamos voluntariamente ese proceso de desconexión.
Tanto en el caso de la literatura como en el del cine, el
lector-espectador es el que tiene la última palabra, el que en cualquier
momento puede romper el contrato unilateralmente.
Y eso sucede por una razón muy sencilla: al leer un libro o al ver
una película, nosotros no formamos parte de la narración, ni
interactuamos con ella, porque es algo externo a nosotros.
Por muy hábil que sea el narrador intentando meternos en su mundo, a
la hora de la verdad debemos ser nosotros los que nos “auto
hipnoticemos” para que se convierta temporal y parcialmente en una
realidad alternativa a la nuestra.
Eso implica que establecemos una relación de igual a igual con el
narrador, aunque sean el mismísimo Francis Ford Coppola, Stanley Kubrick
o Steven Spielberg.
Tenemos identificado al narrador y podemos negarnos a seguir su propuesta.
Dicho de otra manera: en el cine y en la literatura, podemos Negar la Autoridad del narrador cuando queramos.
Y con ello, ejercemos nuestro poder individual sin darnos cuenta.
Sin embargo, con la llegada del videojuego, se derriba parcialmente esta última barrera, de forma muy sutil, pero significativa.
Como hemos indicado antes, el videojuego es la mezcla de dos ámbitos diferentes: el del juego y el de la narrativa externa.
Esta mezcla tiene un doble efecto beneficioso para el Sistema y perjudicial para el individuo:
·Primero: la incorporación de la narrativa externa
al juego, deriva en una externalización de la capacidad de imaginar y
visualizar por parte del jugador.
·Segundo: la incorporación del juego a la narrativa externa, elimina la capacidad de negar la autoridad del narrador.
Este segundo efecto se produce porque el videojuego nos permite interactuar con la historia, nos crea la falsa ilusión de la libertad de elección y nos hace creer que estamos influyendo en la narración.
De hecho, nos hace creer inconscientemente que, en parte, nosotros
también somos narradores de la historia, algo que es totalmente falso.
Esta confusión nos hace olvidar que en realidad seguimos siendo
espectadores de una narración externa, en la que hay alguien que ha
creado todas las reglas y todas las limitaciones del juego; en un
videojuego, nosotros solo somos ratas recorriendo un laberinto
pre-creado, al final del cual nos espera un pedacito de queso.
El videojuego consigue que en nuestra mente la imagen del narrador
externo se difumine y con ello, se difumina también nuestra capacidad de
negarle la autoridad.
Al jugar dentro del mundo propuesto por el narrador, olvidamos que en
cualquier momento podemos mirar directamente al narrador y decirle “no
te creo”, como podíamos hacer al leer un libro o al ver una película;
dejamos de estar en una relación de igualdad con el narrador y con ello
acabamos sometidos a su autoridad, a sus reglas y a sus condiciones sin
tan solo darnos cuenta de ello.
Esta incapacidad para distinguir a la autoridad narrativa, es decir,
al que impone las reglas y las lógicas, nos lleva a percibir esas
reglas, lógicas, restricciones y limitaciones propias del juego como si
fueran algo natural e inevitable.
Es como si la rata que recorre el laberinto, creyera que el laberinto
siempre ha estado ahí y que forma parte de la naturaleza, como el sol,
las montañas o la ley de la gravedad.
Esa rata jamás sería consciente de que un hombre ha creado el
laberinto para que ella lo recorra y que ese mismo hombre utiliza el
pedacito de queso como incentivo para que acepte recorrerlo una y otra
vez.
Pues bien, este es el efecto subliminal que tienen los videojuegos en la mente de los jugadores.
Independientemente de las características superficiales que tengan,
los videojuegos inoculan una programación inconsciente tremendamente
perniciosa en la mente de los jugadores: la aceptación de las
limitaciones impuestas como si fueran algo inevitable y por lo tanto, la
imposibilidad de negar la autoridad del narrador.
Si nos fijamos bien, veremos que la sociedad tiene las mismas lógicas
represivas que un videojuego. La sociedad nos impone una serie de
limitaciones, costumbres, actitudes y reglas que debemos obedecer y que
vienen a ser como las paredes del laberinto que recorre la rata.
Al mismo tiempo, genera en nosotros la ilusión de la libertad de
elección y con ello, nos hace creer que formamos parte de la sociedad
como narradores.
Eso nos lleva a no poder distinguir correctamente a la autoridad
narrativa y por lo tanto, nos impide negarla, lo que finalmente nos
conduce a creer que las limitaciones que nos impone la sociedad tienen
un carácter natural e inevitable y que no pueden ser discutidas ni
puestas en duda.
La sociedad, al igual que los videojuegos, nos hace creer que somos
libres porque podemos elegir la marca de champú con la que nos lavamos
el pelo o el partido político que votamos para que nos robe, de la misma
manera que el videojuego nos hace creer que somos libres porque podemos
ir a la izquierda o a la derecha.
Es la misma libertad de acción que tiene la rata dentro del laberinto.
Esa ficción de libertad, nos hace olvidar que todos nuestros
movimientos han sido previstos y condicionados previamente y que los
objetivos que nos imponemos en la vida, al igual que los objetivos que
nos impone el videojuego para “ganar la partida”, son como ese pedazo de
queso que le han puesto a la rata al final del laberinto para que lo
recorra una y otra vez sin rechistar.
La sociedad, la rata en el laberinto y los videojuegos, comparten los
mismos mecanismos de programación profunda que nos pasan inadvertidos,
pero que moldean por completo nuestra mente y nuestra visión de la
realidad.
Por esa razón, los videojuegos contribuyen de forma tan eficiente a
reforzar y consolidar estos mecanismos de programación mental en lo más
hondo de nuestra mente.
Como una voz susurrante dentro de nuestras cabezas, nos repiten una y
otra vez los mecanismos de programación mental profunda que refuerzan
nuestra obediencia a la sociedad y por lo tanto, al Sistema.
Y lo peor es que cuando se popularice la Realidad Virtual y
evolucione la Inteligencia Artificial, las cotas de programación mental
profunda que actualmente tienen los videojuegos, se multiplicarán.
Esos mismos jugadores que ya no distinguen a la autoridad narrativa y
que ya no la ponen en duda, acabarán obedeciendo los dictados
narrativos de los cerebros cibernéticos que crearán los mundos virtuales
del mañana.
Aceptarán sus normas, sus lógicas, sus leyes y sus restricciones como
algo inevitable y natural que no puede ponerse en duda, como hacen
ahora con un videojuego y con ello convertirán a esas máquinas en los
nuevos dioses que regirán todos los aspectos de nuestra existencia,
hasta que al final, estaremos sometidos a ellos como si fuera la cosa
más natural del mundo.
Así pues, el papel de programación profunda que tienen los
videojuegos, no es tan inocuo y anecdótico como muchas personas querrían
creer.
No solo están reforzando los mecanismos mentales de nuestra sumisión a
la sociedad y al Sistema actualmente, sino que configuran las
características de la sociedad del futuro.
Son una pieza más de esta enorme maquinaria de destrucción de nuestro
poder individual, que cada vez adquiere más poder y que cada vez se
oculta mejor a nuestro escrutinio.
Obviamente, tal y como ya hemos indicado antes, los creadores de
videojuegos no saben que sus obras contribuyen a esta programación
mental ni al proceso de externalización.
Los videojuegos han aparecido de forma natural en nuestra sociedad, objeto de una evolución tecnológica y social.
Y esto es lo que resulta más inquietante: el Sistema evoluciona
constantemente, de forma aparentemente natural y no premeditada, creando
por el camino todos aquellos elementos que necesita para su propio
beneficio y para la expansión de sus capacidades de control sobre los
individuos.
Lo más terrorífico del asunto es que esta gran máquina funciona sola
desde hace milenios y por lo visto, no hay nadie en la sala de control…
GAZZETTA DEL APOCALIPSIS
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