La promoción del neoliberalismo fascista a través de los videojuegos
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El cambio dramático del clima meteorológico y la
toma de conciencia de los enormes daños causados a las poblaciones en su
bienestar ha despertado una preocupación global sobre la necesidad de
tomar medidas para paliar tal deterioro. Reuniones, congresos,
artículos, películas, revistas, propuestas legislativas y un largo
etcétera sobre el cambio de clima meteorológico son […]
El cambio dramático del clima meteorológico y la toma de conciencia
de los enormes daños causados a las poblaciones en su bienestar ha
despertado una preocupación global sobre la necesidad de tomar medidas
para paliar tal deterioro. Reuniones, congresos, artículos, películas,
revistas, propuestas legislativas y un largo etcétera sobre el cambio de
clima meteorológico son prueba de ello. Y como consecuencia, se
percibe como un ignorante peligrosísimo a quien, como el presidente
Trump, de EEUU, continúa negando que haya un cambio del clima
meteorológico –como resultado de la intervención humana- que constituye
una amenaza mundial. Imagen del videojuego ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’Pero hay otro cambio de clima, también provocado por el ser
humano, que está causando también un enorme daño y sobre el cual no se
está haciendo nada. Me estoy refiriendo al cambio del clima cultural-ideológico que está teniendo lugar desde los años ochenta a los dos lados del Atlántico Norte, y queestá deteriorando masivamente y de forma alarmante la calidadde vida de las poblaciones expuestas a él.
A partir de los años ochenta hemos visto en los países de los
continentes a los dos lados del Atlántico Norte (Norteamérica y Europa)
un cambio muy significativo en los valores ideológicos y
culturales hegemónicos en sus sociedades, de manera que se han ido
sustituyendo los valores de solidaridad, así como de universalidad de
derechos políticos, sociales, laborales y culturales (que habían surgido después de la derrota del nazismo y el fascismo en la II Guerra Mundial), por los valores de competitividad
sin límites, con un individualismo feroz, en un proceso de selección
darwiniano en el que la responsabilidad colectiva, pública y social es
repudiada. Su objetivo es conseguir el máximo nivel de
acumulación de riqueza, instrumentalizando el Estado para obtener tal
fin, habiendo provocado una enorme concentración de la riqueza y de los
ingresos a nivel nacional e internacional. En otras palabras, el
triunfo del neoliberalismo, iniciado por el presidente Reagan en EEUU y
la Sra. Thatcher en el Reino Unido, propició toda una nueva cultura que
ha promovido tales valores intrínsecos a la ideología neoliberal.
Un elemento clave que ha garantizado la promoción y reproducción de tal cambio en el clima cultural-ideológico han
sido los mayores medios de reproducción de valores – desde los sistemas
educativos hasta los medios de información y persuasión – controlados
por los intereses financieros y económicos que han promovido dicho
cambio. Esta transformación ha sido muy acentuada en los medios
audiovisuales y, de manera muy creciente, en la industria de los
videojuegos, estos últimos orientados sobre todo hacia la infancia y la
juventud, el tema principal de este artículo. Los videojuegos violentos como cambio del clima cultural-ideológico: el neoliberalismo fascista en los medios
Un valor central que promueve esta cultura-ideología es, como acabo de indicar, el de la competitividad
sin frenos, que se concreta en el objetivo de alcanzar mayor riqueza y
mayores beneficios por parte del individuo que juega mediante el uso de
todo tipo de intervenciones y comportamientos violentos y machistas, que
han alcanzado unos niveles nunca vistos antes en cuanto a la intensidad
de su crueldad y vileza. Es una especie de neoliberalismo darwiniano con características fascistas que incluye un
canto a la fuerza física, al machismo (las mujeres son sistemáticamente
presentadas como instrumentos de satisfacción erótica del hombre,
merecedoras de ser violentadas y violadas) y a la violencia en cualquier
forma, la cual va desde el asesinato hasta los robos, atropellos con
vehículos, degollamientos, torturas y un largo etcétera.
Si usted, lector, no se lo cree, vea algunos de los videojuegos más vendidos en el mundo, tales como Grand Theft Auto, o PlayerUnknown’s Battlegrounds,
el tercero y el quinto en este ranquin, respectivamente. Del primero se
han distribuido 100 millones de copias, y del segundo 50 millones. En Grand Theft Auto,
el tercero más vendido en el mundo, el jugador tiene por objetivo
sobrevivir a costa de robos, asesinatos sin escrúpulos y estafas
financieras, en una ciudad ficticia en la que no hay límites, ni para el
enriquecimiento ni para los métodos para conseguirlo. Es la
versión pura del neoliberalismo mafioso con características de una
ultraderecha claramente fascistoide. Igual de violento es PlayerUnknown’s Battlegrounds,
donde la violencia se expresa más a través del armamento militar,
incluyendo armas de gran potencia. Aquí el objetivo es conseguir las
armas y el equipamiento necesario para matar a todas las personas que
han sido dejadas en una isla, hasta que solamente quede una en pie. Manhunt, uno de los más viralizados por su sadismo (en sus versiones de 2003 y 2016), tiene como protagonista a un hombredespiadado
y cruel que ejecuta a sus víctimas a través de distintos métodos,
incluyendo hachazos, asfixia mediante bolsas de plástico o simplemente
degollamientos. Mortal Kombat, otro de los juegos, añade otras acciones como arrancar la columna vertebral a las víctimas o aplastarles los genitales. Bully Game, en cambio, enseña cómo controlar un centro escolar mediante el bullying a alumnos y profesores. Y así, un largo etcétera. La protesta en defensa de la vida frente a tanta violencia fascista y machista La inclusión de tales prácticas violentas con el objetivo de
optimizar el beneficio personal ha alarmado, por fin, a varias
asociaciones internacionales de pediatría, medicina y psicología, así
como a los consumidores, motivo por el que se ha creado un código
internacional –el PEGI, Pan-European Game Information- para catalogar
los videojuegos según su contenido, y que alude a la edad recomendada
para su uso. Pero ello es dramáticamente insuficiente.
Una de las causas de esta creciente alarma es la evidencia que se está acumulando de que hay una relación directa entre actos de violencia y matanzas, por un lado, y la exposición a tales tipos de videojuegos, por el otro. Así pues, hay evidencias de que la exposición a los videojuegos violentos tiene relación directa con conductas, pensamientos y actitudes agresivas,así como con la disminución de comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas.
Uno de los estudios más relevantes es el llevado a cabo por Craig A.
Anderson (2010), catedrático del Departamento de Psicología de la Iowa
State University, titulado Violent video game effects on aggression,
empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A
meta-analytic review, en el que, junto con otros autores, realiza
un meta-análisis de 130 estudios experimentales y no experimentales
hechos en EEUU y en Japón, que contienen una muestra acumulada de
130.000 individuos. Los principales resultados del estudio son:
La exposición a los videojuegos violentos está relacionada
positivamente con comportamientos agresivos, cognición agresiva y
actitudes agresivas. También está relacionada con la desensibilización,
la falta de empatía y la falta de conductas prosociales. Los resultados son estadísticamente significativos en los estudios experimentales, los cross-culturales y los longitudinales.
Los efectos de los videojuegos violentos son significativos tanto en EEUU como en Japón.
Los estudios longitudinales afirman que los videojuegos
violentos son un factor de causalidad de riesgo a largo plazo (conductas
agresivas, empatía-desensibilización, etc).
En un estudio anterior de 2008, titulado Longitudinal Effects of
Violence of Violent Video Games on Aggression, Empathy and Prosocial
Behavior in Japan and the United States, Anderson y otros autores ya
señalaron que el tiempo destinado al consumo de videojuegos en los EEUU
pasó de 4 horas semanales a 16 en solo 20 años, y que los juegos
favoritos de los niños/as y jóvenes tienen contenidos violentos, a pesar
de las restricciones de la industria.
Y por si el grado de violencia del contenido de los videojuegos no fuera suficiente, no deberíamos
ignorar que en la mayoría de ocasiones hablamos de jóvenes que se
encierran en su habitación y pasan horas y horas conectados a la
pantalla pero desconectados del mundo real, dejando en un segundo plano
su vida social o familiar y sus estudios. Clasismo, machismo y racismo en los videojuegos
Finalmente, cabe destacar también que la mayoría de estos videojuegos contienen, además, estereotipos muy clarosde raza,clase social y género. En Grand Theft Auto,
por ejemplo, que, como hemos señalado, es uno de los más vendidos, los
ricos son blancos, viven en mansiones, van bien vestidos y peinados, y
juegan al golf. Los delincuentes viven en los suburbios, son latinos y/o
afroamericanos que escuchan música RAP, van mal vestidos y no están
integrados socialmente. Las mujeres, como ya he indicado anteriormente, nunca son protagonistas. Solo
aparecen como víctimas la mayoría de las veces, y siempre enmarcadas en
situaciones de denigración y marginación: son prostitutas o strippers,
aparecen con poca ropa y la mayoría son hispanas y/o afroamericanas.
Su actitud es siempre sexual, vulgar y provocativa. La figura de la
mujer es presentada como mero objeto sexual para placer y diversión del
hombre, con la asociación de placer de uno a costa del dolor del otro. El adoctrinamiento neoliberal y también de la violencia fascista en nuestra sociedad Ni que decir tiene que la gran mayoría de creadores de tales
videojuegos violentos niegan que tengan ningún impacto entre sus
jugadores. Tal argumento también fue utilizado en su día por
los canales televisivos que proyectaban y promovían la violencia en sus
películas. La evidencia acumulada ha mostrado su falsedad. La amenaza existe, pues los videojuegos son una de las formas
de ocio preferidas por niños y jóvenes, promovida por una industria que
solo en España manejó 1.359 millones de euros en 2017, siendo este país
el cuarto mercado de videojuegos en el ámbito europeo. Según la
Asociación Española del Videojuego (AEVI), cerca de un 44% de la
población española entre 6 y 64 años se declara jugador/a de
videojuegos, con una dedicación semanal de 6,6 horas, siendo los
videojuegos el 62% de todo el consumo de ocio audiovisual, mucho más que
el cine (27%) y la música grabada (11%).Ni que decir
tiene que los videojuegos pueden tener también fines educativos y ser
utilizados de forma que no empobrezcan las relaciones interpersonales,
gozando de las experiencias colectivamente, lo que puede convertirlos en
una herramienta útil. Pero es más que preocupante que sean los medios de ocio más utilizados por los jóvenes y niños, y que algunos de los más populares – y de una manera creciente – sean los más violentos.
Tal como ha denunciado Amnistía Internacional, la sistemática violación
de los derechos humanos que tal tipo de videojuegos está promoviendo
debe denunciarse. Como ya he indicado anteriormente, en EEUU el tiempo
dedicado al consumo de videojuegos ha pasado de ser de 4 horas semanales
a 16 en solo 20 años, y lo que es preocupante es que algunos de los
juegos preferidos por niños y jóvenes sean los más violentos. De ahí que, en aquel país, donde tales programas han sido más extensos,la
American Academy of Pediatrics, la American Psychology Association, la
American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, la American Medical
Association, la American Psychiatric Association y el Ministerio de
Salud del Gobierno Federal (el US Department of Health) hayan denunciado
esta situación, exigiendo un control de tales productos, propuesta a la
que se oponen, cómo no, las fuerzas neoliberales, que defienden lo que
ellos llaman el derecho del consumidor en el mercado.
El neoliberalismo siempre ha utilizado su supuesta defensa de la
libertad para desarrollar y promover las peores dimensiones del ser
humano, habiendo defendido regímenes y Estados horribles a fin de
defender lo que preservan como mercado, que no es ni más ni
menos que la instrumentalización y manipulación de la ciudadanía para el
beneficio de los intereses económico-financieros que controlan las
instituciones políticas y mediáticas. La ciudadanía debe, pues,
rebelarse, ya que tal epidemia de valores violentos está haciendo un
daño enorme -y quizás irreparable- a la sociedad. Le ruego al lector que
distribuya extensamente este artículo y que se movilice para parar y
denunciar tal acoso.
blogs.publico.es/vicenc-navarro/2019/02/20/la-promocion-del-fascismo-neoliberalismo-a-traves-de-los-videojuegos/
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